01.11.2005 Рекламодатели перемещаются в виртуальную реальность В последние годы рекламодатели открыли для себя достаточно необычную площадку — стены виртуальных подземелий и рекламные щиты в компьютерных играх. Эти экзотические носители позволяют им продемонстрировать товары и услуги молодежи, отказывающейся от просмотра телевизора в пользу компьютерных игр. По данным исследовательской группы NPD, в компьютерные игры играет свыше половины американских мужчин в возрасте от 18 до 43 лет, за каждой вновь приобретенной игрой они проводят в среднем по 41,7 часа. А по данным Nielsen Entertainment, молодые американцы проводят за играми по 12,5 часа каждую неделю, а перед экранами телевизоров — лишь 9,8 часа. Интересную для рекламодателей аудиторию представляют собой и российские фанаты компьютерных игр. Согласно опросу “Комкон Медиа”, проведенному в сентябре этого года, более половины российских любителей компьютерных игр — люди в возрасте от 20 до 44 лет. По итогам опроса, армия “геймеров” в России составляет более 8 млн человек. Среди играющих с небольшим перевесом доминируют мужчины (56%). На фоне оборотов рынка рекламы в Интернете реклама в компьютерных играх пока приносит немного. В первом полугодии 2005 г. реклама в Интернете принесла более $3,9 млрд, согласно исследованиям TNS Media Intelligence. Общемировые расходы на рекламу в компьютерных играх сейчас составляют, по оценкам исследовательской компании DFC Intelligence, лишь $250 млн в год. А американская компания Massive Network оценивает объем мирового рынка в этом году в $200 млн. Одним из самых крупных рекламных проектов в компьютерных играх стала реклама в игре The Sims Online, вспоминает директор агентства Enter Media Владимир Вайнер. Она обошлась Intel в $1 млн, а McDonald's — в $500 000. Агентство Enter Media занимается продажей рекламы в российских играх. Объем расходов на рекламу в компьютерных играх в России в этом году Вайнер оценил в $300 000. По его словам, при размещении рекламы через Enter Media создание какого-либо рекламного объекта (например, щита в рекламе) обойдется рекламодателю в $0,02 за каждую копию игры, создание уникального объекта (например, офиса компании) — в $0,05, а полная интеграция брэнда компании в ход игры будет стоить $0,1. Например, в вышедшей этим летом игре “Ночной дозор” есть несколько рекламных щитов Альфа-банка и офис “Альфа-банк Экспресс” с банкоматом, через который нужно снимать деньги. “Открытие отделений в "живой" игре — дело для банков в России новое, поэтому мы с большим интересом ожидаем результатов проекта”, — говорит ведущий специалист рекламного отдела Альфа-банка Максим Березюк. Первой российской игрой, в которую была целенаправленно интегрирована реклама, стала вышедшая в конце мая Parkan II, считает менеджер по продакт-плейсменту 1С Светлана Майорова. В ней рекламируются услуги хостинг-провайдера “Мастерхост” и дистрибутора компьютерной техники Oldi. А в игру-автогонки “Адреналин Экстрим Шоу” 1C привлекли в качестве рекламодателя вместе с российским “Сибирским берегом” и международного производителя бритв Gillette, который рекламирует бритвенный станок M3Power. Согласно исследованию Гарвардской бизнес-школы, более 90% заядлых поклонников компьютерных игр не возражают против рекламы в играх, потому что она позволяет глубже погрузиться в атмосферу игры. А по данным Nielsen Interactive Entertainment, около трети игроков помнят содержание рекламы в компьютерных играх. |