02.04.2004 Новосибирск: SMS-игры приносят $2 млн в год Занявшись всего два года назад разработкой SMS-игр, новосибирская компания Shamrock Games сумела завоевать около 60% этого рынка. Ее основатели - 23-летний Дмитрий Сергеев и 30-летний Дмитрий Комлев считают, что добились успеха благодаря строгому бизнес-планированию, которое разбило их первоначальные мечты о создании идеальной игры. Свои первые деньги в игровой индустрии управляющий директор Shamrock Games Дмитрий Сергеев заработал в 16 лет, написав рецензию на компьютерную игру в игровой журнал. В 19 лет он стал продюсером крупной онлайновой интернет-игры (ее названия он не раскрывает, ссылаясь на договор с заказчиком) и отвечал за маркетинг и продвижение проекта. "В игровом бизнесе нет минимальных возрастных ограничений, - говорит Сергеев. - Лучшие игры делают те, кто понимает и знает этот продукт ". Во время реализации этого проекта Сергеев познакомился с Дмитрием Комлевым, который руководил программистами, а по вечерам искал инвестора для собственной PC-игры. "90% геймеров мечтают о создании идеальной игры. В 20 - 25 лет у многих есть огромное желание изменить мир, создать игру своей мечты, и они на 100% уверены в успехе своего проекта, - рассказывает Комлев. - Повзрослев, они понимают, что игры - это такой же бизнес, как и торговля. И они прежде всего должны принести прибыль". Индустрия производителей игр для PC и игровых приставок давно сформировалась, и шансов на успех у небольшой частной компании было мало. Выполнив заказ, партнеры стали работать поодиночке. Летом 2002 г. на одном из интернет-сайтов Сергеев увидел обзор мирового рынка игр для мобильных телефонов. В статье сообщалось, что за год этот рынок вырос на 450%. Тогда Дмитрий Сергеев предложил Комлеву начать собственное дело. В России этот рынок только начинал формироваться, и конкуренция практически отсутствовала. Из всех возможных мобильных развлечений были выбраны SMS-игры, как доступные всем без исключения абонентам и не требующие больших инвестиций. Работа со сторонними заказчиками приучила предпринимателей к составлению бизнес-планов. По их расчетам, $15 000 собственных средств окупались в первый месяц запуска проекта, но их не хватало на содержание программистов, которые в течение года должны работать над созданием игры. Тогда Сергеев решил параллельно заняться знакомым делом и стал продавать за рубеж готовые PC-игры сторонних компаний-разработчиков. Одним из главных пунктов расходов стала аренда офиса для Shamrock Games в новом бизнес-центре. Но первоначальные финансовые расчеты не оправдали себя. Небольшой бизнес по дистрибьюции игр был вполне успешным для компании из нескольких человек, но недостаточным для серьезного выхода на рынок мобильных игр. В феврале 2003 г. Комлев и Сергеев привлекли к проекту знакомого, который вложил $30 000 и потребовал взамен жесткий календарный и финансовый план по выводу игры на рынок. Для экономии средств Сергеев и Комлев решили выбрать хит из трех полностью разработанных игр и сосредоточиться на его продвижении. В начале июля 2003 г. Shamrock Games договорилась о запуске "Пираньи" в сети "МТС-Новосибирск". "С самого начала мы решили начать завоевание рынка России с регионов. Основные игроки мобильного контента сосредоточились в Москве и Санкт-Петербурге, - рассказывает Дмитрий Сергеев. - А в регионах ощущалась потребность в развлекательных услугах, и начинающей компании было гораздо проще договориться с местными операторами". Впрочем, уже в августе "Пиранья" появилась в сети МТС в Москве, Санкт-Петербурге, на Урале и Кубани, а в сентябре принять участие в игре могли абоненты "МегаФона", "Би Лайна" и нескольких десятков региональных операторов. Операторов привлекало, что контент-провайдер брал на себя организацию рекламной кампании - это обеспечило большой приток игроков. Несмотря на то что срок жизни SMS-игры редко превышает три месяца, в "Пиранью" играют до сих пор. По данным "МТС-Москва", на прошлой неделе в этой игре участвовали 10 000 абонентов, которые отправили около 100 000 сообщений. За одно SMS-сообщение участники игры платят $0,09, из которых 30% забирает оператор. Вторая игра - "Век торговцев" в жанре "морской стратегии", запущенная Shamrock Games прошлой осенью, хотя и окупила затраты на создание, не получила популярности. По мнению директора по маркетингу компании Nikita Mobile (производителя SMS-игр "Лабиринты удачи" и Botfighters) Ивана Скрипкина, "стратегии" не пользуются спросом у игроков. Неудача заставила владельцев Shamrock Games отложить запуск третьей игры - "Безумный агент" и провести повторное тестирование на фокус-группах, которые показали, что игре обеспечен 100%-ный провал. В процессе переработки концепция была разделена на две части. Первая - "стрелялка" "Деды Отморозы" была запущена в декабре. А вторая часть - ролевая игра с романтикой большой дороги - стартует в апреле 2004 г. под названием "Золотая лихорадка"; она, как надеются в Shamrock Games, заменит "Пиранью". По данным операторов сотовой связи, наиболее активно пользуется SMS-играми молодежь, второй по величине аудиторией являются домохозяйки после 30 лет. "Наша статистика показывает, что женщины отправляют SMS в два раза чаще мужчин", - говорит специалист по связям с общественностью компании "ВымпелКом" Артем Минаев. В структуре доходов "Би Лайна" от неголосовых сервисов SMS-игры занимают 3-е место после обычных SMS и заказа мелодий для телефонов. По оценке аналитической компании J'son & Partners, объем российского рынка развлекательного SMS-контента (без логотипов, мелодий, информационных рассылок и SMS между абонентами) в 2003 г. вырос более чем в 2,5 раза и составил около $20 млн. По оценкам экспертов этой компании, объем рынка SMS-игр составляет $3 млн. Дмитрий Сергеев оценивает долю своей компании на рынке игр в 60 - 70%. "Российские SMS-игроки очень активны, но их пока не так много, - говорит эксперт J'son & Partners Маргарита Зубнина. - Сейчас абоненты воспринимают телефон не только как средство связи, но и как будильник, органайзер, средство доступа в Интернет, и эта тенденция продолжится". По ее мнению, люди будут все больше играть в мобильные игры. В этом заинтересованы и операторы, так как это стимулирует лояльность абонентов, и сами абоненты, которым SMS-игры заполняют свободное время. |